sábado, 5 de enero de 2019

Dark Souls: vida, muerte y arte

Dark Souls (2011) de Hidetaka Miyazaki es un juego que te castiga a cada instante, en cada momento, como si imitara la vida misma. Pero ¿Qué es vivir? ¿Y porqué afirmo que la imita?

Infinitas lineas se han escrito sobre lo que es la vida o su sentido. Filósofos, artistas y hasta científicos se han dado a la tarea de ello. Pero si lo vemos en la naturaleza, podríamos afirmar que el sentido de la vida esta en la vida misma, la vida es sobrevivir a la vida. Para ello, los animales se adaptan al medio, y por eso, lo observan: un acantilado, el color de una serpiente o un sapo venenoso, la temperatura, etc.

Y con ello aprenden, y sobreviven... hasta que, tal vez, otro animal más listo, que ha aprendido más, lo aniquila y lo consume. El ciclo de la vida.

En Dark Souls cualquier cosa te puede matar: no solo los jefes, sino los demás enemigos, una rata, un soldado, el fuego, o hasta el ambiente (un mal paso puede llevarte a un abismo). Además, con tu muerte, casi siempre hay que volver a recorrer el camino ya recorrido que, si no tienes prudencia, puede volver a matarte. Entonces para vivir, hay que morir cientos de veces, más de las habituales que en otros juegos.

Para poder vivir y avanzar en el juego, mientras se muere, hay que aprender. Hay que observar. Hay que adaptarse. Cada paso debe ser dado con cuidado, sin prisas, porque el error y la muerte están en la próxima esquina. Tienes que desarrollar un ritmo y el juego se encarga de que lo tengas, en pocas palabras, el juego hace que bailes a su ritmo. Es como la misma vida.

En cuanto a la historia, este desarrolla su propio universo de manera soberbia. Lo digo porque verdaderamente crea una mitología lo suficientemente propia como para expandirse así misma, a pesar de que los diálogos son escasos para un RPG de fantasía medieval. Incluso, creo que se puede dudar si es de fantasía medieval, porque la historia que vamos armando -porque el juego la da a pedazos-, reflejando que estamos en un juego que la Historia ya ha pasado (¿Pos-épica?).

Burgo de los no muertos

Lo que nos quedan son vestigios de su historia, es un mundo ya moribundo: Refugio de los no muertos, Santuario de Enlace de Fuego, Jardín Tenebroso, Ciudad Infestada, Dominios de Quelaag, Fortaleza de Sen, Anor Londo, el Lago de la Ceniza, por nombrar algunos lugares, son lugares que su arquitectura nos parecen impresionante, pero también muerta, putrefacta, olvidada, lugares que son ruinas de una edad en su final: la edad de fuego.

Refugio de los no muertos 

De ahí que el juego te haga elegir entre continuar la edad del fuego o terminarla. Tu decidirás teniendo en cuenta de lo que has sido testigo: su arquitectura moribunda, sus personajes quebrados, su ambiente pesado, sus tristes enemigos. Fulminar de una vez por todas o extender el lamento.

Prolongar lo que queda, porque muy a pesar de todo se quiere seguir existiendo, o aniquilar lo que queda con la posibilidad, tal vez, de que haya otro mundo sobre el cadáver del antiguo. No hay certeza.
Horno de la Llama Original

Es así que, la única certeza de la vida es lo frágil y efímera que es, lo fácil que es acabarla, la muerte misma. Y, sin embargo, la muerte no es absoluta nunca, pues hay posibilidad de vida.

Una obra maestra que, como muchas, habla del sentido y la vida.

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