sábado, 5 de enero de 2019

Dark Souls: vida, muerte y arte

Dark Souls (2011) de Hidetaka Miyazaki es un juego que te castiga a cada instante, en cada momento, como si imitara la vida misma. Pero ¿Qué es vivir? ¿Y porqué afirmo que la imita?

Infinitas lineas se han escrito sobre lo que es la vida o su sentido. Filósofos, artistas y hasta científicos se han dado a la tarea de ello. Pero si lo vemos en la naturaleza, podríamos afirmar que el sentido de la vida esta en la vida misma, la vida es sobrevivir a la vida. Para ello, los animales se adaptan al medio, y por eso, lo observan: un acantilado, el color de una serpiente o un sapo venenoso, la temperatura, etc.

Y con ello aprenden, y sobreviven... hasta que, tal vez, otro animal más listo, que ha aprendido más, lo aniquila y lo consume. El ciclo de la vida.

En Dark Souls cualquier cosa te puede matar: no solo los jefes, sino los demás enemigos, una rata, un soldado, el fuego, o hasta el ambiente (un mal paso puede llevarte a un abismo). Además, con tu muerte, casi siempre hay que volver a recorrer el camino ya recorrido que, si no tienes prudencia, puede volver a matarte. Entonces para vivir, hay que morir cientos de veces, más de las habituales que en otros juegos.

Para poder vivir y avanzar en el juego, mientras se muere, hay que aprender. Hay que observar. Hay que adaptarse. Cada paso debe ser dado con cuidado, sin prisas, porque el error y la muerte están en la próxima esquina. Tienes que desarrollar un ritmo y el juego se encarga de que lo tengas, en pocas palabras, el juego hace que bailes a su ritmo. Es como la misma vida.

En cuanto a la historia, este desarrolla su propio universo de manera soberbia. Lo digo porque verdaderamente crea una mitología lo suficientemente propia como para expandirse así misma, a pesar de que los diálogos son escasos para un RPG de fantasía medieval. Incluso, creo que se puede dudar si es de fantasía medieval, porque la historia que vamos armando -porque el juego la da a pedazos-, reflejando que estamos en un juego que la Historia ya ha pasado (¿Pos-épica?).

Burgo de los no muertos

Lo que nos quedan son vestigios de su historia, es un mundo ya moribundo: Refugio de los no muertos, Santuario de Enlace de Fuego, Jardín Tenebroso, Ciudad Infestada, Dominios de Quelaag, Fortaleza de Sen, Anor Londo, el Lago de la Ceniza, por nombrar algunos lugares, son lugares que su arquitectura nos parecen impresionante, pero también muerta, putrefacta, olvidada, lugares que son ruinas de una edad en su final: la edad de fuego.

Refugio de los no muertos 

De ahí que el juego te haga elegir entre continuar la edad del fuego o terminarla. Tu decidirás teniendo en cuenta de lo que has sido testigo: su arquitectura moribunda, sus personajes quebrados, su ambiente pesado, sus tristes enemigos. Fulminar de una vez por todas o extender el lamento.

Prolongar lo que queda, porque muy a pesar de todo se quiere seguir existiendo, o aniquilar lo que queda con la posibilidad, tal vez, de que haya otro mundo sobre el cadáver del antiguo. No hay certeza.
Horno de la Llama Original

Es así que, la única certeza de la vida es lo frágil y efímera que es, lo fácil que es acabarla, la muerte misma. Y, sin embargo, la muerte no es absoluta nunca, pues hay posibilidad de vida.

Una obra maestra que, como muchas, habla del sentido y la vida.

miércoles, 12 de diciembre de 2018

El Superman de Donner a sus 40 años: algunos comentarios sobre la muerte y el destino

No todos los que vacilan están perdidos
 Joseph Campbell


Se cumplen cuarenta años del Superman de Richard Donner, película que alimentó la imaginación de generaciones, y convirtió en ícono a Christopher Reeve. La película de Superman, condensación perfecta del personaje de Jerry Siegel y Joe Shuster entre el cómic y el séptimo arte que hizo alucinar por años a grandes y pequeños, fue lo mejor que la industria cultural estadounidense ofreció en su tiempo.

Estrenada el 10 de diciembre de 1978 en Washington, la película se prometía como el acontecimiento del año, una película memorable que contaba con actores memorables: Glen Ford (Jonathan Kent), Gene Hackman (Lex Luthor), Marlon Brando (Jor-El), Margot Kidder (Lois Lane), quien murió en mayo de este año, y Christopher Reeve, el eterno Superman quién ya se había ido en el 2004.

Aquellos afortunados que pudieron ver la película en la gran pantalla y quienes la vimos incontables veces por la televisión nacional, fuimos testigos del despliegue técnico y artístico que la dirección de Donner, y la producción musical del legendario John Williams nos ofrecían para darle luz al guion de Mario Puzo.

Warner Bros. (1978)

La distancia temporal y experiencial del Superman del 78 hace que ver la película hoy, en muchos aspectos, sea una labor de respecto a la memoria. Los efectos especiales han envejecido y se notan muy diferentes a las mega-producciones contemporáneas que el universo Marvel y DC nos ofrece año tras año. Además, elementos de su trama, arropados en la ignorancia de aspectos científicos que ahora son de mayor conocimiento, minan su verosimilitud.

Sin embargo, a mi parecer, todavía hay mensajes que el Superman de Donner ofrece. Uno de ellos en la escena de la muerte de Jonathan Kent, el padre adoptivo de Clark Kent. 

Esa escena es bellísima por un par de razones: la primera es la duda de Clark, quien, a pesar de su origen extraterrestre, ha sido criado como humano y se encuentra en la etapa de la adolescencia. Este le comenta a su padre que él puede hacer muchas cosas, entre ellas un touchdown, y le increpa si es presumir mostrar lo que se puede hacer, como el volar de un pájaro. Es decir, hacer las cosas que las personas normales pueden hacer, sabiéndose que las puede hacer mucho mejor, o sea, estar en la realidad de los humanos.

Sin embargo, el padre, a pesar de que reconoce que él puede hacer cosas asombrosas, le dice de manera afectuosa mientras lo abraza camino a casa que, a pesar que de niño temían que se lo llevaran por las cosas que podía hacer, él está aquí por una razón, y que, aunque no sabe cuál es, no es para hacer touchdown. El padre no sabe el destino de Clark, pero siente que puede ser algo más importante que el éxito o la fama individual y estéril. 

Doble vacilación pero en diferentes perspectivas: la de Clark, buscando certezas para sentirse parte del mundo, y la del padre, que aunque no tiene respuesta concreta, tiene fe en un mejor destino. 

Estas se convierten en las últimas palabras, pues el señor Kent muere de un infarto. Lo que nos lleva a la segunda razón de mi favoritismo de esta escena: la impotencia frente a la muerte, y la cotidianidad de esta. Por muy vital que alguien parezca, la muerte le reclamará.

El dramatismo de la muerte se acentúa cuando se muestra en un gran plano general el correr de su esposa e hijo hacia el cuerpo tendido en el suelo en medio de la granja, arropada por la inmensidad de la representación de los grandes campos del estado de Kansas. Escena poderosa acompañada por la magistral banda sonora dirigida por Williams, que se conjuga emocionalmente con la muestra del paisaje pastoril que manifiesta un tono elegiaco. Algo se ha perdido y no hay vuelta atrás. 

Una especial mención merece la música, pues ella nos recarga el tono de la escena, ya que la imagen de la naturaleza es indiferente a la muerte. La vida y la muerte están en el mismo plano, y, en ese momento, el joven Superman se da cuenta de que aun con su infinito poder, no puede hacer nada ante esta dualidad. 

La muerte del señor Kent será el fin del idilio del joven Clark, y al mismo tiempo, junto con sus palabras, el germen que impulsará la búsqueda de su destino, ese que vacilaba en identificar pero que su padre suponía algo más allá de lo cotidiano. Ya el resto es historia.

martes, 30 de octubre de 2018

Verdad, Dios y memoria: algunos comentarios sobre Bolsonaro, Brasil y Latinoamérica

Como todos somos expertos en política, incluyéndome, van mis pensamientos sobre Bolsonaro, Brasil y Latinoamérica.
-La "verdad" no sirve. Esa vaina de la "verdad" solo es para los filósofos, académicos y algunos curiosos. Como pasó en Colombia, la mayoría creyó en las cantidades innumerables de noticias falsas, fake news les dicen, (desde que el candidato opositor era supuestamente violador de niños o que el PT afirmaba que Jesús era travesti), sin siquiera preguntar por la veracidad. Además, el periodismo de los grandes medios, en el mejor de los casos fue tibio al nombrarlo “polémico” y en el peor, lo justificaba. Cuando es claro que ya no se puede hablar de alguien de derecha, sino más bien fascista.
-"Dios" es más útil para los políticos que para los pobres. La idea de Dios es un idea muy poderosa y primitiva en las personas, y por ello es fácil llegar a la gran mayoría con solo invocarlo, con escasa o nula argumentación. Combinada con el punto de arriba, tenemos un coctel perfecto para crear el imaginario de alguien que está en lo correcto (sin argumentar mucho), dando como resultado la elección de la peor de las alternativas para las clases menos favorecidas y la mejor de todas para la élite política-económica del país.
-La memoria es selectiva y manipulable. Si la verdad no sirve y dios es útil para las élites, se pueden resaltar los elementos “positivos” de una dictadura y exagerar los fracasos de una democracia en sano crecimiento. Apelar a un pasado “mejor" es una estrategia básica, y sin embargo, parece estar dando resultados.
-La educación es la clave, pero está fallando miserablemente. Muchas de las universidades brasileñas están siempre en el top de 10 de las universidades de Latinoamérica, pero eso no capitaliza contra las oleadas de "cristianos" pro-fascistas, anti-ciencia, y que hasta desprecian pilares básicos de los derechos humanos (derechos ganados por la colectividad humana con sangre, luchas y lágrimas) que crecen sin cesar. Hay desconexión entre universidades y sociedad (como cosa rara) y la democracia es la principal víctima.
No tengo conclusiones, más bien dudas e incertidumbre. Pero bueno, nunca hemos estado bien, nuestra condición catastrófica como sociedad es la constante. Aunque no tiene que ser así siempre.





sábado, 3 de marzo de 2018

La niña del metro


Un hombre mayor y una niña de no más de ocho años suben al metro.
El hombre con un acordeón, la niña con un recipiente para monedas.
El hombre toca una pieza desconocida, con su viejo instrumento.
La niña pone el recipiente en el suelo y da vueltas y vueltas en un barandal.
Ríe.
Da vueltas mientras el tren avanza.
¿Avanza?
Avanza.
El adulto toca el acordeón, mientras el tren avanza.
El avance de la niña es dar vueltas.
El avance es el juego del adulto.
Deja las vueltas. Le doy una moneda.
¿Qué me da ella? Las vueltas en mi avance.
¿A dónde avanzo? A dar vueltas.
El metro es el juguete de ella. Le da vueltas al avance.
¿Cuál es el juego del adulto?
Avanzar.
¿A dónde?
Avanzar.
















Tren. Engin Akyurt.